Συλλογές
Τίτλος Gamification: τα ολοκληρωμένα gamified experiences στην ελληνική αγορά
Εναλλακτικός τίτλος The integrated gamified experiences in the Greek market
Δημιουργός Βέργος, Στυλιανός-Βασίλειος
Συντελεστής Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων
Καρδαράς, Δημήτριος
Σιώμκος, Γεώργιος
Σπηλιώτη, Στυλιανή
Τύπος Text
Φυσική περιγραφή 89σ.
Γλώσσα el
Αναγνωριστικό http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=11290
Περίληψη In the present study, the concept of gamification is examined, specifically focusing on integrated gamified experiences in the Greek market. The use of game-like elements in non-game environments has been applied across a wide range of fields, from education to the business world, marketing, and advertising. Indeed, although gamification has been present for a long time, it became more apparent in people's daily lives since the 21st century, due to rapid technological advancement and existing scientific research showing that gamification can influence or even change desired behavior towards a certain direction.Driven by the potential of gamification to change human behavior, individuals shaping todays advertisements use it to steer the purchasing choices of their consumer audience, while businesses themselves use gamification to increase productivity, engagement, and loyalty of their employees.Within the framework of this study, quantitative research was also conducted to draw useful conclusions about the issue under study in the Greek reality. The main conclusions drawn from this research were that gamification is indeed encountered in people's daily lives and contributes positively to the field of education. However, the majority of businesses in Greece do not implement gamification techniques, even though they acknowledge that gamification affects behavior, engagement, and motivations of people, and that it is useful in the field of marketing, influencing choices, decisions, and consumer loyalty in general and on the internet. Additionally, it was found that gamification affects the loyalty and motivations of employees within a business.
Στην παρούσα εργασία, μελετάται η έννοια του gamification και ειδικότερα οιολοκληρωμένες gamified εμπειρίες στην ελληνική αγορά. Η χρήση παιγνιωδών στοιχείων σεμη παιγνιώδη περιβάλλοντα έχει χρησιμοποιηθεί σε ένα ευρύ φάσμα από πεδία, από τηνεκπαίδευση, μέχρι τον κόσμο των επιχειρήσεων, το μάρκετινγκ και την διαφήμιση.Μάλιστα, παρότι το gamification ήταν παρόν από πολύ παλιά, εντούτοις από την δεκαετίατου 21ου αιώνα έγινε περισσότερο εμφανές στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων ελέω καιτης ραγδαίας ανάπτυξης της τεχνολογίας, αλλά και της υπάρχουσας πλέον επιστημονικήςέρευνας που αποδεικνύει ότι το gamification δύναται να επηρεάσει ή ακόμα και να αλλάξειτην επιθυμητή συμπεριφορά προς μια ορισμένη κατεύθυνση. Ορμώμενοι από τηνδυνατότητα του gamification να αλλάζει την συμπεριφορά των ανθρώπων, τα άτομα πουδιαμορφώνουν τις σημερινές διαφημίσεις το χρησιμοποιούν για να κατευθύνουν τιςαγοραστικές επιλογές του καταναλωτικού τους κοινού, αλλά οι ίδιες οι επιχειρήσειςχρησιμοποιούν το gamification για να αυξήσουν την παραγωγικότητα, την δέσμευση και τηνπιστότητα των εργαζομένων τους.Στα πλαίσια της παρούσας εργασίας, πραγματοποιήθηκε επίσης ποσοτική έρευνα,προκειμένου να εξαχθούν χρήσιμα συμπεράσματα για το υπό μελέτη ζήτημα στην ελληνικήπραγματικότητα. Τα κυριότερα συμπεράσματα τα οποία εξήχθησαν από την παρούσαέρευνα ήταν ότι το gamification συναντάται μεν στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων καισυμβάλλει θετικά στον τομέα της εκπαίδευσης, αλλά η πλειοψηφία των επιχειρήσεων στηνΕλλάδα δεν εφαρμόζουν τεχνικές gamification, παρότι οι ίδιοι αποδέχονται ότι τοgamification επηρεάζει την συμπεριφορά, την δέσμευση και τα κίνητρα των ανθρώπων καιότι είναι χρήσιμο στον τομέα του μάρκετινγκ και επηρεάζει τις επιλογές, τις αποφάσεις καιτην πιστότητα των καταναλωτών, γενικά και στο διαδίκτυο, αλλά και το γεγονός ότι τοgamification επηρεάζει την πιστότητα και τα κίνητρα των εργαζομένων μέσα σε μίαεπιχείρηση.
Λέξη κλειδί Συμπεριφορά καταναλωτή
Παιχνιδοποίηση
Ανθρώπινη συμπεριφορά
Πιστότητα καταναλωτή
Gamification
Consumer behavior
Human behavior
Consumer loyalty
Διαθέσιμο από 2024-04-11 00:49:34
Ημερομηνία έκδοσης 04/08/2024
Ημερομηνία κατάθεσης 2024-04-11 00:49:34
Δικαιώματα χρήσης Free access
Άδεια χρήσης https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/