Συλλογές
Τίτλος Η επίδραση του gamification στο σύγχρονο καταναλωτή: ικανοποίηση, αφοσίωση και word-of-mouth
Εναλλακτικός τίτλος The impact of gamification on modern consumer: satisfaction, engagement and word-of-mouth
Δημιουργός Μπλάθρα, Ιωάννα-Μαρία
Συντελεστής Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων
Καρδαράς, Δημήτριος
Σιώμκος, Γεώργιος
Τσόγκας, Μάρκος
Τύπος Text
Φυσική περιγραφή 97σ.
Γλώσσα el
Αναγνωριστικό http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=8080
Περίληψη The digital age that we are going through has created in companies the thought to look for ways to join it with the ultimate goal of satisfying the needs and desires of their digital customers. One of these ways is gamification, which is the integration of game elements in activities or applications that are not games. Because it is a new trend in (digital) marketing, the literature is not yet, at least, adequate on the subject. The purpose of this research is to study the phenomenon of gamification in relation to what is the perception of Greek consumers about it, as it. It also examines the relationship of gamification to important marketing concepts, such as satisfaction, engagement and word-of-mouth. Quantitative research was selected with a basic tool for performing a standard questionnaire. The questionnaire was sent to Greek consumers through social media. After the data collection, their statistical analysis followed to conduct the results through the statistic program SPSS.According to the results, there is a relationship between gamification, satisfaction, engagement and word-of-mouth. Although in theory there are no studies by other researchers to support the relationship between gamification and word-of-mouth, the present study demonstrates that these two concepts are related through satisfaction and engagement.Examining the findings from the marketing point of view, they are directly applicable to companies, as a way of experience’s enhancement they offer to their (potential) customers.
Η ψηφιακή εποχή η οποία διανύουμε έχει δημιουργήσει στις εταιρείες τη σκέψη να αναζητήσουν τρόπους ένταξης σε αυτήν με απώτερο στόχο να ικανοποιήσουν τις ανάγκες και τις επιθυμίες των ψηφιακών, πλέον, πελατών τους. Ένας από αυτούς τους τρόπους είναι και το gamification, η ενσωμάτωση δηλαδή στοιχείων παιχνιδιού σε δραστηριότητες ή εφαρμογές που δεν είναι παιχνίδια. Λόγω του ότι είναι μία νέα τάση στο (ψηφιακό) μάρκετινγκ η βιβλιογραφία δεν είναι, ακόμη τουλάχιστον, επαρκής σχετικά με το θέμα. Ο σκοπός της εν λόγω έρευνας είναι να μελετήσει το φαινόμενο του gamification σε σχέση με το ποια είναι η αντίληψη των Ελλήνων καταναλωτών γι’ αυτό. Ακόμη, θα εξετασθεί το ποια είναι η σχέση του gamification με σημαντικές έννοιες του μάρκετινγκ, όπως είναι η ικανοποίηση, η αφοσίωση και το word-of-mouth. Επιλέχθηκε ποσοτική έρευνα με βασικό εργαλείο για την εκτέλεσή της ένα τυποποιημένο ερωτηματολόγιο. Το ερωτηματολόγιο απεστάλη σε Έλληνες καταναλωτές μέσω των μέσω κοινωνικής δικτύωσης. Ύστερα από τη συλλογή των δεδομένων, ακολούθησε η στατιστική ανάλυσή τους για τη διεξαγωγή των αποτελεσμάτων μέσω του στατιστικού προγράμματος SPSS. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, υπάρχει σχέση ανάμεσα στο gamification στην ικανοποίηση, την αφοσίωση και το word-of-mouth. Αν και από θεωρητικής άποψης, δεν υπάρχουν μελέτες άλλων ερευνητών να υποστηρίξουν τη σχέση ανάμεσα στο gamification και το word-of-mouth, η παρούσα έρευνα καταδεικνύει ότι αυτές οι δύο έννοιες σχετίζονται μέσω την ικανοποίησης και της αφοσίωσης.Εξετάζοντας τα ευρήματα από την πλευρά του μάρκετινγκ, αυτά έχουν άμεση εφαρμογή στις επιχειρήσεις, ως ένας τρόπος βελτίωσης της εμπειρία που προσφέρουν στους (δυνητικούς) πελάτες τους.
Λέξη κλειδί Ικανοποίηση πελάτη
Αφοσίωση
Παιχνιδοποίηση
Διάδοση από στόμα σε στόμα
Μάρκετινγκ
Gamification
Customer satisfaction
Engagement
Word of Mouth (WoM)
Marketing
Διαθέσιμο από 2020-10-21 21:03:23
Ημερομηνία έκδοσης 30-09-2020
Ημερομηνία κατάθεσης 2020-10-21 21:03:23
Δικαιώματα χρήσης Free access
Άδεια χρήσης https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/