![]() |
|
---|---|
Συλλογές | |
Τίτλος |
Συμπεριφορά καταναλωτή στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών |
Εναλλακτικός τίτλος |
Consumer behavior in the video industry |
Δημιουργός |
Γκαραβέλλα, Αρετή |
Συντελεστής |
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Μάρκετινγκ και Επικοινωνίας Δρόσος, Δημήτριος Παινέσης, Γρηγόριος Ήντουνας, Κωνσταντίνός |
Τύπος |
Text |
Φυσική περιγραφή |
180σ. |
Γλώσσα |
el |
Αναγνωριστικό |
http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=9266 |
Περίληψη |
The present thesis focuses on the study of the consumer in the market of console and personal computer video games. More specifically, it aims at the detection of the factors and aspects of video games that contribute to the purchase decision, the discovery of the characteristics of games that lead to satisfaction, and the observation of loyalty to a particular company or game title. Further study was undertaken on the reasons that supported the generation of the aforementioned loyalty.Initially, qualitative research was carried out through eight personal interviews for a better comprehension and in-depth analysis of the subject in question.The findings of the qualitative research were then used as data for the quantitative research. Originating from consumers of PlayStation, Nintendo Switch, Xbox, and PC, the 441 valid, collected questionnaires were analyzed through the IBM SPSS Statistics Version 22 statistical software, in order to produce the primary data.The present thesis consists of 6 chapters. The first is the introduction where the subject of the research as well as the research objectives are explored. In the second one, the literature review is presented. In the third one, the undertaking and the results of the qualitative research are discussed. In the fourth one, the quantitative research methodology is examined. In the fifth one, every statistical analysis that occurred is thoroughly analyzed. Lastly, in the sixth chapter, the conclusions drawn from the research as well as its contribution at a theoretical and administrative level are explained. H παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως στόχο τη μελέτη του καταναλωτή στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών για τις κονσόλες και τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Ειδικότερα όμως έχει ως στόχο τον εντοπισμό των παραγόντων και των χαρακτηριστικών ενός βιντεοπαιχνιδιού που συμβάλλουν στην αγοραστική απόφαση, την εύρεση των χαρακτηριστικών ενός παιχνιδιού που οδηγεί στην ικανοποίηση και την εξέταση πιστότητας ως προς μια εταιρεία ή τίτλο. Επιπλέον πραγματοποιήθηκε περαιτέρω μελέτη στους λόγους που συντέλεσαν στην δημιουργία της εν λόγο πιστότητας.Για την καλύτερη κατανόηση και εμβάθυνση του υπό μελέτη αντικειμένου, αρχικά διεξήχθη ποιοτική έρευνα μέσω 8 προσωπικών συνεντεύξεων. Στη συνέχεια οι πληροφορίες της ποιοτικής έρευνας χρησιμοποιήθηκαν ως δεδομένα για την διεξαγωγή της ποσοτικής. Τα 441 έγκυρα ερωτηματολόγια που συλλέχθηκαν αναλύθηκαν μεσώ του στατιστικού προγράμματος IBM SPSS Statistics Version 22. Τα πρωτογενή δεδομένα συλλέχθηκαν από καταναλωτές που αγοράζουν μόνο για PlayStation, Nintendo Switch, Xbox και ηλεκτρονικό υπολογιστή. Η παρούσα διπλωματική απαρτίζεται από 6 κεφάλαια. Το πρώτο είναι η εισαγωγή που αναφέρεται στο αντικείμενο και στους ερευνητικούς στόχους της έρευνας. Το δεύτερο είναι η βιβλιογραφική ανασκόπηση, το τρίτο είναι η διεξαγωγή και τα αποτελέσματα της ποιοτικής έρευνας και το τέταρτο η μεθοδολογία της ποσοτικής. Τέλος στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζονται αναλυτικά όλες οι στατιστικές αναλύσεις που πραγματοποιήθηκαν ενώ στο έκτο και τελευταίο κεφάλαιο τα συμπεράσματα της έρευνας καθώς και η συμβολή της σε θεωρητικό και διοικητικό επίπεδο. |
Λέξη κλειδί |
Ικανοποίηση καταναλωτή Κλάδος βιντεοπαιχνιδιών Συμπεριφορά καταναλωτή Πιστότητα Αγοραστική απόφαση Consumer behaviour Video game industry Consumer satisfaction Loyalty Buying decision |
Διαθέσιμο από |
2022-03-17 16:00:42 |
Ημερομηνία έκδοσης |
03/09/2022 |
Ημερομηνία κατάθεσης |
2022-03-17 16:00:42 |
Δικαιώματα χρήσης |
Free access |
Άδεια χρήσης |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |