![]() |
|
---|---|
Συλλογές | |
Τίτλος |
Η εμπειρική διερεύνηση ενός τεχνολογικού μοντέλου που διερευνά την εμπειρία του χρήστη στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών (gaming industry) |
Εναλλακτικός τίτλος |
An assessment of users' experience determinants in the gaming industry: an empirical investigation |
Δημιουργός |
Μπέλεσης, Χρήστος |
Συντελεστής |
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Παπαδάκης, Βασίλειος Σαλαβού, Ελένη Μανωλόπουλος, Δημήτριος |
Τύπος |
Text |
Φυσική περιγραφή |
121σ. |
Γλώσσα |
el |
Αναγνωριστικό |
http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=9752 |
Περίληψη |
The present thesis contributes to the study of the correlation between the frequency of use of video games by gamers, various qualitative characteristics of video games and a basic element of the psychosynthesis of the individual, which is their degree of introversion. More specifically, a technology acceptance model was created, the main variables of which being: (a) System quality - independent input variable; (b) Information quality - independent input variable; (c) Service quality - independent input variable; (d) Users' degree of intro-version/extroversion regulation variable and (e) Frequency of video game use by each user. Also, the various demographic and personal characteristics of the user were considered as control variables. In order for the above objective to be achieved, a quantitative survey was conducted and an online questionnaire was used as the main tool, which included questions about the user's demographic and psychographic characteristics, the frequency of use and questions about their satisfaction with video games based on their various qualitative characteristics.In order to show the correlation between the variables, 4 hypotheses were generated which are summarized as: there is a positive correlation between each quality and the fre-quency of use and the same applies to introversion and frequency of use.The results of the quantitative research revealed a positive relationship between system quality, service quality and frequency of use, while at the same time the relationship between introversion and output was also positive, thus confirming the 1st and 3rd hypothesis respectively. In contrast, hypothesis 2 was rejected and therefore a negative relationship was confirmed between information quality and the hours consumed on video games weekly by the user. Η παρούσα διπλωματική εργασία συνεισφέρει στη μελέτη της συσχέτισης της συχνότητας χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών από τους gamers με διάφορα ποιοτικά χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών αλλά και με ένα βασικό στοιχείο της ψυχοσύνθεσης του ατόμου που είναι ο βαθμός της εσωστρέφειας τους. Πιο συγκεκριμένα, δημιουργήθηκε ένα μοντέλο αποδοχής τεχνολογίας σύμφωνα με το οποίο οι βασικές του μεταβλητές είναι: α) ανεξάρτητη μεταβλητή εισόδου η ποιότητα του συστήματος του βιντεοπαιχνιδιού, β) ανεξάρτητη μεταβλητή εισόδου η ποιότητα της πληροφορίας του, γ) ανεξάρτητη μεταβλητή εισόδου η ποιότητα των υπηρεσιών του βιντεοπαιχνιδιού, δ) μεταβλητή ρύθμισης ο βαθμός εσωστρέφειας / εξωστρέφειας του χρήστη και ε) η εβδομαδιαία συχνότητα χρήσης βιντεοπαιχνιδιών από τον κάθε χρήστη. Μεταβλητές ελέγχου αποτελούν τα διάφορα δημογραφικά και προσωπικά χαρακτηριστικά του χρήστη. Για να επιτευχθεί ο παραπάνω στόχος διενεργήθηκε μια ποσοτική έρευνα με βασικό της εργαλείο το ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο το οποίο περιελάβανε ερωτήσεις σχετικά με τα δημογραφικά και ψυχογραφικά χαρακτηριστικά του χρήστη, τη συχνότητα χρήσης αλλά και ερωτήσεις σχετικά με την ικανοποίησης τους από τα βιντεοπαιχνίδια με βάση τα διάφορα ποιοτικά χαρακτηριστικά τους. Για να φανεί η συσχέτιση μεταξύ των μεταβλητών δημιουργήθηκαν 4 υποθέσεις οι οποίες αφορούν θετική συσχέτιση μεταξύ της κάθε μιας ποιότητας με την συχνότητα χρήσης αλλά και μεταξύ της εσωστρέφειας με την έξοδο. Τα αποτελέσματα της ποσοτικής έρευνας έδειξαν θετική σχέση μεταξύ της ποιότητας συστήματος και της ποιότητας εξυπηρέτησης με την συχνότητα χρήσης ενώ θετική ήταν και η σχέση μεταξύ εσωστρέφειας και εξόδου. επιβεβαιώνοντας έτσι την 1η και 3η υπόθεση αντίστοιχα. Αντιθέτως, η 2η υπόθεση διαψεύσθηκε καθώς βρέθηκε αρνητική σχέση μεταξύ της ποιότητας πληροφορίας και των ωρών που ο χρήστης καταναλώνει στα βιντεοπαιχνίδια εβδομαδιαία. |
Λέξη κλειδί |
Video game qualities Extroversion Video games Introversion Technology acceptance models Gaming Ηλεκτρονικά παιχνίδια Μοντέλα αποδοχής τεχνολογίας Εσωστρέφεια Εξωστρέφεια Ποιοτικά χαρακτηριστικά βιντεοπαιχνιδιών |
Διαθέσιμο από |
2022-10-17 22:07:04 |
Ημερομηνία έκδοσης |
2022 |
Ημερομηνία κατάθεσης |
2022-10-17 22:07:04 |
Δικαιώματα χρήσης |
Free access |
Άδεια χρήσης |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |