Abstract : | Δεδομένου της εξέλιξης της τεχνολογίας και του ψηφιακού μετασχηματισμού που υφίστανται όλο και περισσότερες επιχειρήσεις, η Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού αρχίζει και μετακινείται με σταθερά βήματα προς τη «ψηφιακή έκδοσή της». Νέες καινοτόμες τεχνολογικές μέθοδοι επιλογής προσωπικού, όπως η παιχνιδοποίηση αρχίζουν και ενσωματώνονται σιγά-σιγά σε πολλούς οργανισμούς. Συνεπώς, σκοπός της συγκεκριμένης έρευνας (N=220) είναι να μελετηθούν οι αντιδράσεις των υποψηφίων στη χρήση της παιχνιδοποίησης ως μέθοδος επιλογής προσωπικού. Όσον αφορά τα ευρήματα της έρευνας, διαπιστώθηκε ότι η αυτοαποτελεσματικότητα του ατόμου στην παιχνιδοποίηση και η αντιλαμβανόμενη ευκολία χρήσης της μπορούν να προβλέψουν την ευκαιρία για απόδοση. Επίσης, η αυτοαποτελεσματικότητα του ατόμου στην παιχνιδοποίηση μπορεί να λειτουργήσει και ως προβλεπτικός παράγοντας για τις αντιδράσεις των υποψηφίων και συγκεκριμένα για την αντιλαμβανόμενη απόδοση των αποτελεσμάτων. Σχετικά με τους ρυθμιστικούς παράγοντες που επηρεάζουν τις αντιδράσεις των υποψηφίων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού διαπιστώθηκε ότι η δυνατότητα παραποίησης των απαντήσεων εξασθενεί τη σχέση της αυτοαποτελεσματικότητας του ατόμου στην παιχνιδοποίηση με την ευκαιρία για απόδοση. Given the evolution of technology and digital transformation that an increasing number of companies are undergoing, Human Resources Management is starting to move steadily towards its "digital version". New innovative technological methods of personnel selection, such as gamification, are starting to be gradually integrated into many organizations. Therefore, the purpose of this research (Ν=220) is to study the applicants’ reactions to the use of gamification as a method of personnel selection. In relation to the findings of this research, it was noted that the individual’s gamification self-efficacy and the perceived ease of use can predict the chance to perform. Also, the individual’s gamification self-efficacy can act as a predictor for the applicants’ reactions and in particular for the perceived knowledge of the results. In relation to the moderators that influence applicants’ reactions during the game, it was found that the possibility of ease of faking the responses weakens the relationship of the individual’s gamification self-efficacy with the chance to perform.
|
---|