ΠΥΞΙΔΑ Ιδρυματικό Αποθετήριο
και Ψηφιακή Βιβλιοθήκη
Συλλογές :

Τίτλος :Συμπεριφορά καταναλωτή στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών
Εναλλακτικός τίτλος :Customer behavior analysis in the video game industry
Δημιουργός :Στρατηγάκης, Χαρίλαος
Συντελεστής :Ήντουνας, Κωνσταντίνος (Επιβλέπων καθηγητής)
Λιονάκης, Κωνσταντίνος (Εξεταστής)
Μπάλτας, Γεώργιος (Εξεταστής)
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων (Degree granting institution)
Τύπος :Text
Φυσική περιγραφή :100σ.
Γλώσσα :el
Αναγνωριστικό :http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=10550
Περίληψη :Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως σκοπό την εξέταση της αγοραστικής συμπεριφοράς των Ελλήνων καταναλωτών στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών. Ο κλάδος αυτός αποτελεί έναν πολύ ανεπτυγμένο και διαρκώς εξελισσόμενο κλάδο, εφόσον με την ανάπτυξη της τεχνολογίας όπως και με τις παγκόσμιες εξελίξεις και κοινωνικές διαφοροποιήσεις με την πάροδο του χρόνου, συνεχώς μεταβάλλεται, Πιο συγκεκριμένα, στόχος της είναι να ερευνήσει τις διαφορές και ομοιότητες που υπάρχουν στο λόγο αγοράς βιντεοπαιχνιδιών καθώς και στην επιρροή των διαφόρων παραγόντων της θεωρίας της αγοραστικής συμπεριφοράς (πολιτιστικοί, κοινωνικοί, ψυχολογικοί και προσωπικοί παράγοντες) στα στάδια αυτής μεταξύ δύο διαφορετικών κατηγοριών καταναλωτών, τους gamers και non-gamers. Ακόμα, τα αποτελέσματα θα συγκριθούν με τα αντίστοιχα από τη σχετική αρθρογραφία για να εντοπισθούν τυχόν διαφορές ή ομοιότητες του Ελληνικού δείγματος με αυτού των άλλων εθνοτήτων που λάμβαναν μέρος στη σχετική αρθρογραφία. Με τον τρόπο αυτό, πραγματοποιήθηκε μία πλήρης ανάλυση για τον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα, κάτι που απουσιάζει από τη σχετική αρθρογραφία του χώρου αυτού, έχοντας ως αποτέλεσμα την παράθεση σημαντικών προτάσεων μέσω των ευρημάτων της για την προσέλκυση των Ελλήνων καταναλωτών και μη στον κλάδο της ψυχαγωγίας των βιντεοπαιχνιδιών. Τελικώς, η έρευνα έβγαλε ως συμπεράσματα ότι οι Έλληνες καταναλωτές στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών βρίσκουν σημαντικότερα τα κριτήρια της ψυχαγωγίας (πρακτικότητα του βιντεοπαιχνιδιού) και επηρεάζονται από τον ευρύτερο κοινωνικό τους κύκλο (φίλοι, συνάδελφοι, κτλ.) κάτι που δεν επιβεβαιώθηκε από αντίστοιχες έρευνες στον κλάδο. Βέβαια, τα χαρακτηριστικά αυτά των Ελλήνων έχουν επιβεβαιωθεί από άλλες ψυχολογικές και κοινωνικές έρευνες. Αυτό έχει ως συνέπεια την ανάδειξη των διαφορών της εθνότητας αυτής σε σχέση με άλλες πιο ανοιχτές και ελεύθερες χώρες, ως προς την αγοραστική συμπεριφορά τους στον συγκεκριμένο κλάδο. Κλείνοντας, παρουσιάστηκαν προτάσεις για την επιτυχή προσέλκυση του δείγματος αυτού από επιχειρήσεις που δραστηριοποιούνται στον κλάδο και παρατέθηκαν προτάσεις για επόμενη έρευνα πάνω στο παρών ζήτημα.
This thesis aims to examine the purchasing behavior of Greek consumers in the video game industry. This industry is a very developed and constantly evolving industry, since with the development of technology as well as with global developments and social differentiations over time, it is constantly changing. More specifically, the aim is to investigate the differences and similarities that exist in the video game purchase discourse and the influence of the various factors of the theory of buying behavior (cultural, social, psychological, and personal factors) in its stages between two different consumers and the consumer. Furthermore, the results will be compared with those from the relevant literature, not only to confirm their validity but also to identify any differences or similarities between the Greek sample and those of other nationalities that took part in the relevant literature. In this way, a complete analysis of the video game industry in Greece was carried out, something that is absent from the relevant literature in this area, resulting in the presentation of essential suggestions through its findings for attracting Greek consumers and non-consumers to the video game entertainment industry. Finally, the researchers concluded that Greek consumers in the video game industry find entertainment criteria (practicality of the video game) more important and are influenced by their wider social circle (friends, colleagues, etc.) which was not confirmed by similar research in the industry. Of course, these characteristics of Greeks have been confirmed by other psychological and social research. This has the consequence of highlighting the differences between this ethnicity about other more open and free countries in terms of their purchasing behavior in this sector. In conclusion, suggestions for the successful recruitment of this sample by companies operating in this industry were presented and suggestions for further research on this issue were also provided.
Λέξη κλειδί :Βιντεοπαιχνίδια
Συμπεριφορά καταναλωτή
Μάρκετινγκ
Στατιστική ανάλυση
Video game industry
Marketing
Customer behavior
Statistical analysis
Διαθέσιμο από :2023-05-19 16:30:10
Ημερομηνία έκδοσης :11-09-2022
Ημερομηνία κατάθεσης :2023-05-19 16:30:10
Δικαιώματα χρήσης :Free access
Άδεια χρήσης :

Αρχείο: Stratigakis_2022.pdf

Τύπος: application/pdf