PYXIDA Institutional Repository
and Digital Library
Collections :

Title :Design of electronic services employing gamification: the impact of game elements on user behaviour and motivation
Alternative Title :Σχεδίαση ηλεκτρονικών υπηρεσιών με χρήση παιγνιοποίησης: επίδραση των δομικών στοιχείων παιχνιδιών στη συμπεριφορά και παρακίνηση χρηστών
Creator :Lounis, Stavros
Λουνής, Σταύρος
Contributor :Doukidis, George I. (Επιβλέπων καθηγητής)
Pramatari, Aikaterini (Εξεταστής)
Theotokis, Aristeidis (Εξεταστής)
Athens University of Economics and Business, Department of Management Science and Marketing (Degree granting institution)
Type :Text
Extent :205 p.
Language :en
Identifier :
Abstract :Gamification of electronic services has received over the past decade increased attention by both the industry and academia and various industries have introduced it in their offering as a medium to enhance their core offering with playful affordances. In the gamification phenomenon, different game elements, such as points, badges, leader boards and other elements traditionally found in electronic games are infused in electronic services, that were not games themselves, as means to enable a playful interaction with the end-users. Examples of gamified electronic services can be found in education, health, employee productivity and sustainability, among others, with various goals pertaining to motivating users to engage with the service, adopt new behaviors and learn whilst playing. Previous research on gamification, stemming mainly from digital media, marketing and IS, aims to demystify the phenomenon and understand the effect of introducing game elements in different non-game contexts. However, most researchers examine fully fledged gamification designs leading to incomparable results and insights that remain confined in the non-game context or even to the examined gamified service. As the gamification research matures, the need for isolated and combined examination of different game elements has been identified by several researchers in the field, as well as the need to examine the effect of different game elements on the goals of gamification. Furthermore, as gamification is evangelized as a medium that motivates people to conduct activities and tasks in a playful manner, research is sought after the underlying psychological mechanisms that are involved in the process. This doctoral research is focused on examining the isolated and combined effect of game elements on psychological and behavioral outcomes.
Η παιγνιοποίηση ηλεκτρονικών υπηρεσιών άνθισε την τελευταία δεκαετία και επιχειρήσεις ανά τον κόσμο έσπευσαν να την εντάξουν στον στρατηγικό τους σχεδιασμό για την ικανότητα παροχής προηγμένων ηλεκτρονικών υπηρεσιών. Η παιγνιοποίηση (gamification) αποτελεί τον μετασχηματισμό μιας ηλεκτρονικής υπηρεσίας με την προσθήκη δομικών στοιχείων (game elements) και λειτουργιών παιχνιδιού (game dynamics), ως μέσο ενίσχυσης της ηλεκτρονικής υπηρεσίας και μετασχηματισμού της σε μια νέα υπηρεσία η οποία εξυπηρετεί τον αρχικό της στόχο προσθέτοντας ένα επίπεδο αλληλεπίδρασης που παραδοσιακά συναντάται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η ταχεία ανάπτυξη της παιγνιοποίησης οδήγησε στη δημιουργία μιας αγοράς η οποία προβλέπεται να αγγίξει τα $11 δις. Δολάρια μέχρι το 2020. Παραδείγματα παιγνιοποίησης ηλεκτρονικών υπηρεσιών συναντώνται στους τομείς (non-game contexts) της εκπαίδευσης, της υγείας, του ηλεκτρονικού εμπορίου και του μάρκετινγκ μεταξύ άλλων, με σειρά από στόχους όπως η εκπαίδευση των χρηστών στις διαδικασίες και τον συνολικό στόχο της ηλεκτρονικής υπηρεσίας, η αλληλεπίδραση με την ηλεκτρονική υπηρεσία και η υποστήριξη βραχυπρόθεσμης αλλαγής συμπεριφοράς. Τα πιθανά οφέλη από την εισαγωγή δομικών στοιχείων και διαδικασιών που παραδοσιακά συναντώνται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ηλεκτρονικές υπηρεσίες που δεν έχουν παιγνιώδη στοιχεία, αφορούν τους τελικούς χρήστες (παρακίνηση και διασκέδαση εκτέλεσης δραστηριοτήτων και διαδικασιών) ως επίσης και τις επιχειρήσεις (αυξημένη αλληλεπίδραση με την ηλεκτρονική υπηρεσία, πιστότητα). Τα οφέλη όμως μπορούν να τα καρπωθούν τόσο οι τελικοί χρήστες όσο και οι επιχειρήσεις εάν και μόνο εάν έχει πραγματοποιηθεί σωστός σχεδιασμός και εισαγωγή των δομικών μερών των παιχνιδιών στην ηλεκτρονική υπηρεσία. Η αστοχία στον σχεδιασμό οδήγησε την Gartner (2012) να προβλέψει ότι “περίπου το 80% των παιγνιοποιημένων εφαρμογών [της περιόδου] θα αποτύχει να ικανοποιήσει τους στόχους της εταιρίας εξαιτίας κακού σχεδιασμού”.
Subject :Gamification
Electronic service design
Game elements
Σχεδιασμός ηλεκτρονικών υπηρεσιών
Δομικά στοιχεία παιχνιδιών
Date Available :2018-03-15 11:47:55
Date Issued :09/28/2017
Date Submitted :2018-03-15 11:47:55
Access Rights :Free access
Licence :

File: Lounis_2017.pdf

Type: application/pdf