Abstract : | The virtual game worlds of Massive Multiplayer On-Line Games (MMOGs) have attracted much attention over the years, mainly due to their capacities for supporting educational or business related activities. Active research on organizational and Information Systems studies and Knowledge Management strongly suggests the importance of communities in the processes of knowledge sharing and organizational/collective memory constitution. However, the lack of studies on massive non-organizational communities in the virtual is evident. More specifically, little is known on the relation of virtuality to collective action, to practices of knowledge sharing, and to collective memory constitution. The starting point of this research is the argument that MMOGs are community building arenas. These communities of players are virtual in nature but due to the sandbox type and task accomplishment scenario of the game, they are in continuous mobilization collectively negotiating the diverse meanings of virtuality and renovating their habitualized practices of knowledge sharing. In this vein, the research interest in this thesis is on how virtuality shapes knowledge sharing practices. The research focuses especially on the constitution of collective memory in virtual communities. As a result, the overall research aim in this dissertation is to address the following: “how do virtual communities share their collective knowledge and constitute their collective memory?”. To this end, the objective of this thesis is to explore the dynamics of virtuality in relation to the capacities of virtual communities in the virtual game worlds for collective memory constitution. The research annotates the transformative character of the virtual, as providing the capability for the renovation of habitualised practices. The thesis of this research is that collective memory is the collective action of remembering and forgetting, virtuality is the experience of the virtual, and hence collective memory constitution in the virtual warrants a fresh conceptual foundation as well as a reconsideration of design options for collective memory systems. More specific, the research sets-off by critically reviewing the core literatures on knowledge sharing and collective memory. It departs from organizational and Information System studies on Knowledge Management, and then proceeds to the importance of communities (such as Communities of Practice) in the cultivation of collective knowledge. The review is then enriched by introducing studies on collective memory constitution. The pluralism of interdisciplinary views of collective memory highlights the distinction between memory as an object (‘images of the past’) and memory as a process (of remembering and forgetting). The review suggests that collective memory is framed by the concepts of history, identity, and imagination, while the role of technology (such as Information and Communication Technologies - ICT) is also addressed. Additionally, it conceives collective memory as a social activity of negotiations of meaning, towards the sense of objectification of collective knowledge. Following this, conceptual affinities between collective memory as action and the virtual are explored. To this end, the research espouses the theory of social action as proposed by Alfred Schutz (1932), and adopts the descriptive framework of existential phenomenology as proposed by Martin Heidegger (1962), in an ambitious effort to understand the ‘intertwining’ (S. Sassen, 1991) of the virtual and action. The review concludes on two critical points. First, it proposes an understanding of virtuality as the very experience of interacting with a ‘technology of the virtual’ (such as virtual worlds). Second, it highlights the transformative character of virtuality, which through the virtualisation of action stimulates the renovation of habitualised practices, the redescription of narrative identities, and the reinterpretation of individuals’ lifeworld. These conceptual constructions frame the theoretical thesis that virtuality implies three critical challenges for collective action: the challenges of cultural heterogeneity, of ‘mediated’ experience, an of envisioning Others. In tandem with these two areas of conceptual work, the researcher ‘went out into the filed’ (Hammersley & Atkinson, 1995; Van Maanen, 1988; Weick, 1995) and through intensive participant observation over a considerable period of time, gathered rich data on the thematic of collaboration, decision making, and knowledge sharing in virtual communities. The relevance and use of ethnographic research methods, in general and in particular in the virtual has been addressed. The ethnographic experience and field work in virtual communities in two MMOGs is presented in (typical for ethnography) narrative form. Following the empirical field work, narratives (tales) from the field have been interpreted reflexively vis-à-vis the conceptual propositions already defined. This concludes on addressing several critical conceptual propositions. These propositions concern the collective memory construction in the virtual and depart from the theoretical formulations regarding collective knowledge and memory, as well as the relations between collective action and the virtual. These propositions underscore that virtual game worlds are clusters of evolving narratives and the experience of immersion in one of these settings prompts a play of imagination, which in turn affords the ground for the emergence of new collective actions of knowledge sharing and memory constitution. In this sense, the experience of a technology of virtuality (such as a virtual game world) sustains a significant sense of freedom and playfulness that can fuse a renovation of practices and a reinterpretation of the lifeworld, albeit in a creative manner. In terms of collective memory constitution, this study suggests that in virtual game worlds, virtual communities value four genres of collective knowledge to be part of their collective memory: a) historical archives of past events, b) personality checks, c) mental schemes, and d) repertories of ideas. In sum, these propositions suggest that while the virtualization of collective action (knowledge sharing and collective memory constitution), entails significant challenges, agents in the virtual mitigate the lack of familiarity through the play of imagination, by creatively exploiting the strangeness of the virtual, and by renovating their habitualised practices, memories, and identities. Subsequently, several design considerations on the construction of collective memory systems are elaborated upon. These design considerations are in multiple areas different from our current conception for Knowledge Management and collective memory systems as these applied particularly to organizational concepts. In this vein, these implications are consolidated and propose a concept (scenario) for a collective memory system architecture supporting knowledge sharing in the workplace. This architecture provocatively suggests a radical transformation of the workplace and a renovation of the embedded habitualised practices, towards virtualisation of collective memory and knowledge sharing in the workplace environment. Οι δυνητικοί κόσμοι παιγνίων τύπου Massive Multiplayer On-Line Games (MMOGs) έχουν συγκεντρώσει τα τελευταία χρόνια την προσοχή των ερευνητών διαφόρων κλάδων και ειδικοτήτων, κυρίως λόγω της ικανότητάς τους να υποστηρίξουν εκπαιδευτικές ή/και επιχειρηματικές δράσεις. Φτάνοντας τους 50 εκατομμύρια παίχτες παγκοσμίως (εκ των οποίων μόνο το 25% είναι έφηβοι), οι οποίοι ξοδεύουν κατά μέσω όρο 22 ώρες την εβδομάδα παίζοντας το αγαπημένο τους παιχνίδι (Yee, 2006), οι δυνητικοί κόσμοι των MMOG κερδίζουν ολοένα και περισσότερους οπαδούς. Σύμφωνα με το MMORPG.org, αυτή τη στιγμή υπάρχουν περίπου 330 εμπορικά κα ανοικτού κώδικα διαθέσιμα παιχνίδια στην παγκόσμια αγορά. Η ολοένα αυξανόμενη ζήτηση για δυνητικούς κόσμους φαίνεται και σε μία πρόβλεψη της Gartner ότι μέχρι το τέλος του 2011, το 80% των ενεργών χρηστών του διαδικτύου αλλά και των 500 πλουσιότερων οργανισμών, θα διαθέτουν μια εικονική απεικόνιση σε κάποιο δυνητικό κόσμο σαν το Second Life (Gartner Press Release, April 2007). Ένα λόγος για την προτίμηση αυτών των κόσμων είναι η ποικιλομορφία των δραστηριοτήτων που μπορεί κάποιος χρήστης τους να εκτελέσει. Οι δραστηριότητες αυτές περιλαμβάνουν δράσεις διασκέδασης και ψυχαγωγίας, κοινωνικοποίησης, εκπαίδευσης και επιχειρηματικότητας. Παράλληλα, παρατηρούμε ότι η οργανωσιακή έρευνα καθώς και η έρευνα στα Πληροφοριακά Συστήματα σχετικά με την διαχείριση Γνώσης υποδεικνύουν τη σημαντικότητα των κοινοτήτων στον διαμοιρασμό γνώσης και στην οικοδόμηση της συλλογικής μνήμης. Λίγα όμως είναι γνωστά για τον τρόπο με τον οποίο οι εξω- ργανωσιακές δυνητικές κοινότητες διαμοιράζονται τη γνώση τους και οικοδομούν τη συλλογική τους μνήμη. Η παρούσα έρευνα ξεκινάει με το επιχείρημα ότι τα παίγνια τύπου MMOG είναι χώροι δράσης όπου ευνοείται η δημιουργία κοινοτήτων. Οι κοινότητες αυτές παιχτών είναι δυνητικές (virtual), βρίσκονται σε διαρκή εξέλιξη και επιτρέπουν τη διαπραγμάτευση ποικίλων νοημάτων του δυνητικού σε συλλογικό επίπεδο, εξετάζοντας τις καθιερωμένες πρακτικές διαμοιρασμού γνώσης προκειμένου να δομήσουν νέες καινοτόμες. Κατά συνέπεια, η παρούσα έρευνα εστιάζει στην οικοδόμηση της συλλογικής μνήμης και έχει βασικό στόχο να προσδιορίσει «πώς οι δυνητικές κοινότητες διαμοιράζονται την γνώση τους και οικοδομούν τη συλλογική μνήμη τους». Οι σύγχρονες οργανωσιακές οπτικές αντιμετωπίζουν τους οργανισμούς ως αποθήκες συσσωρευμένης γνώσης, η οποία δομείται με την μορφή των πρακτικών, ταυτοτήτων, του περιβάλλοντος, τεχνικών και ιστοριών (Schön, 1991). Έχουν επίσης αξιολογήσει την σημασία των συλλογικοτήτων (π.χ. κοινοτήτων) μέσα στους οργανισμούς ως τις πλέον κατάλληλες και αποδοτικές οργανωσιακές δομές συνεργασίες και διαμοιρασμού γνώσης. Ένα παράδειγμα είναι η θεωρία των Κοινοτήτων Πρακτικής (Wegner, 1986), η οποία δίνει έμφαση στην αμοιβαία εμπλοκή, τη συλλογική γνώση και μάθηση. Μέσα στις κοινότητες αυτές ο διαμοιρασμός γνώσης γίνεται μέσω της εθελοντικής ανταλλαγής αφηγήσεων (Brown & Duguid, 1991). Ταυτόχρονα όμως, η κυρίαρχη θέση περί οργανωσιακής μνήμης αντιμετωπίζει τη συλλογική (οργανωσιακή) μνήμη ως αποθηκευτικά δοχεία γνώσης και μνήμης ενώ μία από τις πιο διαδεδομένες θεωρίες οργανωσιακής μνήμης είναι η Transactive Memory System που θέλει τη γνώση και τη μνήμη διαμοιρασμένη και κατηγοριοποιημένη ανάμεσα στα μέλη μιας ομάδας (Wegner, 1985). Εξετάζοντας διεξοδικά και κριτικά την βιβλιογραφία περί συλλογικής μνήμης, και πιο συγκεκριμένα διάφορες κοινωνικές, φιλοσοφικές ψυχολογικές, και οργανωσιακές αναφορές, αναδεικνύεται η σημασία την ιστορίας, της ταυτότητας, και της φαντασίας ως τα βασικά θέματα που καθορίζουν το φαινόμενο την οικοδόμησης μιας συλλογικής μνήμης, ενώ ο ρόλος της τεχνολογίας (π.χ. Τεχνολογίες Πληροφόρησης και Επικοινωνίας) είναι επίσης καθοριστικός. Πιο αναλυτικά, αναδεικνύεται πως η ιστορία διαφοροποιείται αλλά δομεί την συλλογική μνήμη (Ricoeur, 2004)), πως η φαντασία συνεπάγεται δημιουργικές ανοικοδομήσεις νοήματος (Polanyi & Prosch, 1975), και πως η συλλογική μνήμη με την σειρά της προϋποθέτει ένα λόγο/αιτία μέσω της οποίας προβάλλεται η (συλλογική) ταυτότητα (Ricoeur, 1992; Goffman, 1959). Επίσης, φανερώνεται ο μεταμορφωτικός ρόλος των τεχνολογιών του δυνητικού (π.χ. τεχνολογίες μνήμης - Sturken, 1997; Nora, 1996 ) και η ανάγκη να αναδείξουμε την ικανότητά τους να προάγουν τον διαμοιρασμό γνώσης και τη συνεργατική οικοδόμηση συλλογικής μνήμης. Επιπροσθέτως, η παρούσα έρευνα αντιλαμβάνεται τη συλλογική μνήμη σαν μία ατομική ή συλλογική (αλλά πάντα κοινωνική) δράση διαπραγμάτευσης νοήματος, επιδιώκοντας την αντικειμενικοποίηση της συλλογικής γνώσης. Συμπεραίνουμε επίσης, ότι η μνήμη είναι πάντοτε συλλογική και δομείται υπό την κοινωνική πίεση (Halbwachs, 1952) ενώ θα πρέπει να διαχωρίζουμε την μνήμη ως διαδικασίες του θυμάμαι και ξεχνώ αλλά και ως αντικείμενο, δηλαδή το αποτέλεσμα των διαδικασιών αυτών. Έτσι, το φαινόμενο την οικοδόμησης μιας συλλογικής μνήμης αφορά μία συλλογική δράση και συσχετίζεται άμεσα και άρρηκτα με την διαπραγμάτευση νοήματος προς την οικοδόμηση ενός κοινωνικού αποθέματος γνώσης (Schutz 1967). Άρα, ακολουθώντας τις τρεις έννοιες της ιστορίας, φαντασίας, και ταυτότητας, η πρόκληση είναι στο να κατανοήσουμε το χαρακτήρα (δηλαδή την δομή και δυναμική) του φαινομένου της οικοδόμησης της συλλογικής μνήμης και πιο συγκεκριμένα του φαινομένου αυτού σε σχέση με τις τεχνολογίες του δυνητικού. Προσδίδεται έτσι μία διαφορετική οπτική περί της οικοδόμησης συλλογικής μνήμης, η οποία δύναται να προτείνει ένα νέο εννοιολογικό υπόβαθρο, το οποίο με την σειρά του προτρέπει για την επανεξέταση των καθιερωμένων σχεδίων ενός συστήματος συλλογικής μνήμης. Το δυνητικό (virtual) σαν έννοια έχει διφορούμενο και ασαφή νόημα και συχνά χρησιμοποιείται για να περιγράψουμε εφαρμογές ‘εικονικής πραγματικότητας’, τον Κυβερνοχώρο, ή πιο πρόσφατα, φανταστικούς δυνητικούς κόσμους (virtual worlds). Η πρώτη έννοια δίνει έμφαση στην τάση φυγής και την εμβύθιση στο εικονικό περιβάλλον διάδρασης (Heim, 1993), η δεύτερη αναφέρεται σε μία υπέρτατη δικτύωση ανθρώπων και μηχανών (Gibson, 1984) και η τρίτη δίνει έμφαση στην απορρόφηση σε μία διαμοιραζόμενη φαντασία (π.χ. ενός παιχνιδιού ρόλων) όπου κυριαρχούν τα στοιχεία της διασκέδασης. Η έννοια όμως του δυνητικού έχει ένα βαθύτερο νόημα και σύμφωνα με τον Levy (1998) που ακολουθεί τον Deleuze, το δυνητικό δεν είναι το αντίθετο του πραγματικού αλλά του εν ενεργεία υπαρκτού (actual). Η διαδικασία του εν ενεργεία υπαρκτό περνάει στη σφαίρα του δυνητικού, ονομάζεται δυνητικοποίηση και αφορά ακριβώς τη μετατόπιση της δράσης πίσω στην αρχική της προβληματική, την επανεξέταση των συνθηκών και την εν δυνάμει πραγματοποίησή της με άλλη μορφή/εκτέλεση. Αφορά δηλαδή την ευκαιρία για αλλαγή και μεταμόρφωση μιας καθιερωμένης δράσης ή πρακτικής σε μία νέα εκδοχή της. Εξερευνώντας τις συγγενικές σχέσεις μεταξύ της συλλογικής μνήμης ως διάδραση και του δυνητικού, η παρούσα έρευνα ενστερνίζεται τη θεωρία κοινωνικής δράσης του Alfred Schutz (1932), ενώ υιοθετεί το περιγραφικό πλαίσιο της υπαρξιακής φαινομενολογίας όπως αυτό προτάθηκε από τον Martin Heidegger (1962), σε μία φιλόδοξη προσπάθεια να κατανοήσει την συν- φανση (intertwining) (Sassen, 1991) δυνητικού και δράσης. Ακολουθώντας αυτή τη γραμμή συλλογιστικής, καταλήγουμε σε μερικούς εννοιολογικούς μετασχηματισμούς σχετικά με την μελέτη του δυνητικού: ότι το δυνητικό μπορεί να θεωρηθεί ως τεχνολογία, δίνοντας έμφαση στην ενόργανη διευκόλυνση της δράσης, ως τέχνη, δίνοντας έμφαση στην αισθητική και στο φαντασιακό, και ως μία μεταφυσική μοναδικότητα, δίνοντας έμφαση στην δυνητικοποίηση της δράσης. Εκτιμώντας ότι καμία από τις τρεις αυτές θεωρήσεις δεν είναι επαρκής για να περιγράψουνε πλήρως την δυναμική του δυνητικού, η παρούσα έρευνα αντλεί στοιχεία από την υπαρξιακή φιλοσοφία ακριβώς για να αναδείξει την δυναμική του να εκμεταλλευτώ την τεχνολογία. Έτσι, και στα πλαίσια της παρούσας ερευνάς, ορίζουμε τη δυνητικότητα (virtuality) ως την εμπειρία διάδρασης με μία τεχνολογία του δυνητικού (π.χ. διαδίκτυο). Προτείνεται άρα μία νέα οπτική θεώρηση του δυνητικού, αυτή του ως λόγος, δίνοντας έμφαση στην ύπαρξη-προς-δυνατότητες. δηλαδή να επανερμηνεύσω την ικανότητα να Είμαι (μέσα στο κόσμο) ή και να εκμεταλλευτώ την τεχνολογία και να την επαναρυθμίσω. Αναδεικνύεται έτσι η δυναμική του δυνητικού στη μεταμόρφωση των καθιερωμένων πρακτικών, στην επανα-περιγραφή των αφηγηματικών ταυτοτήτων (narrative identities) , και στην εκ νέου κατανόηση του βιόκοσμου (lifeworld). Σύμφωνα με τα προαναφερόμενα, η μελέτη του φαινομένου της οικοδόμησης της συλλογικής μνήμης σε σχέση με το δυνητικό, συνεπάγεται πολλές προκλήσεις, τρεις από τις οποίες έχουν ιδιαίτερη σημασία και εξετάζονται στην παρούσα έρευνα. Πρώτον, η πρόκληση της ετερογένειας της κουλτούρας που αφορά την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων με διαφορετικές κουλτούρες (π.χ. Hinds & Kiesler, 1995) και την απουσία ενός διαμοιραζόμενου-κοινού συστήματος κατανόησης (van Maanen, 1979). δεύτερον, την πρόκληση της ενδιάμεσης εμπειρίας που αναφέρεται στην δυνητικοποίηση του ιστορικού πεδίου (context) δράσης και στην κατανόηση του δυνητικού ως ένα ‘μέσο’ δράσης πλούσιο σε νόημα (Schutz, 1962). Τέλος, την πρόκληση του οραματισμού των άλλων που αφορά στην απουσία την πλήρους εικόνας του άλλου όπως στην πρόσωπο με πρόσωπο επικοινωνία (Berger & Luckmann, 1967). Κατά συνέπεια, και προκειμένου να μελετήσουμε τη δυνητικοποίηση της συλλογικής μνήμης, ορίζονται τρεις διαφορετικοί τύποι-μεταφορές σχέσης δράσης και δυνητικού: η δράση διαμέσου του δυνητικού, η δράση μέσα στο δυνητικό, και η δράση σαν να είμαι μέσα στο δυνητικό. Στον πρώτο τύπο το κεντρικό σημείο αναφοράς είναι ο ‘τώρα προσπελάσιμος’ μακρινός κόσμος, όπου η τεχνολογία επεκτείνει το σώμα και αλλάζει την ταχύτητα εκτέλεση μιας δράσης (Virilio, 1986). Στο δεύτερο τύπο το κεντρικό σημείο αναφοράς είναι ο δυνητικός κόσμος και η τεχνολογία αντιμετωπίζεται ως εκείνο το μέσο που μου επιτρέπει να ‘μπω’ και να εμβυθιστώ στο δυνητικό κόσμο (Heim, 1983). Τέλος, στον τρίτο τύπο, το κεντρικό σημείο αναφοράς είναι το φαντασιακό του δυνητικού κόσμου, όπου η τεχνολογία γίνεται τόσο οικεία μέσα από την δυνητικοποίηση της δράση που ‘αποσύρεται΄ από το προσκήνιο την προσοχή μας (Heidegger, 1962). Κατά συνέπεια, η παρούσα διδακτορική έρευνα επιχειρεί να απαντήσει τα ακόλουθα ερωτήματα: • Ποιες είναι οι προκλήσεις που προκύπτουν με την εισαγωγή του δυνητικού στην κοινωνική δράση γενικότερα, και στην οικοδόμηση της συλλογικής μνήμης ειδικότερα;• Πώς οικοδομούν τη συλλογική τους μνήμη οι δυνητικές κοινότητες; Και, ποια είδη συλλογικής γνώσης εκτιμούν να αποτελούν μέρος της συλλογικής τους μνήμης;• Πώς η δυνητικοποίηση της δράσης (π.χ. αναδυόμενες πρακτικές) σε κοινότητες του δυνητικού καθιστά ικανό το διαμοιρασμό γνώσης και την καλλιέργεια της συλλογικής μνήμης;• Πώς οι δυνητικές κοινότητες εκμεταλλεύονται την υπάρχουσα λειτουργικότητα του δυνητικού με σκοπό την βελτίωση του διαμοιρασμού της γνώσης τους;• Πώς μπορούν οι πρακτικές διαμοιρασμού γνώσης των δυνητικών κοινοτήτων να κατανοηθούν και να χρησιμοποιηθούν στο σχεδιασμό πρωτότυπων συστημάτων συλλογικής μνήμης; Η εμπειρική μελέτη δυνητικών κοινοτήτων πραγματοποιήθηκε μέσα σε δυνητικούς κόσμους παιγνίων τύπου MMOG, και ακολουθώντας τους κανόνες και τις πρακτικές της εθνογραφική έρευνας (p.x Hammersley & Atkinson,1995), και ειδικότερα της δυνητικής εθνογραφίας (Hine, 2000). Έτσι, στόχος του ερευνητή δεν ήταν να μελετήσει τις πρακτικές όλων των παιχτών/μελών μιας κοινότητας, αλλά να βιώσει ο ίδιος και να κατανοήσει σε βάθος τι σημαίνει να είμαι παίχτης/μέλος σε μία δυνητική κοινότητα. Η εμπειρική μελέτη διήρκησε συνολικά τέσσερα χρόνια σε δύο δυνητικούς κόσμους MMOG: του Earth & Beyond της Electronic Arts, και του EVE Online της CCP. Τα αποτελέσματα της εθνογραφικής έρευνας καταγράφονται και παρουσιάζονται στην παρούσα διατριβή σε (τυπική για την εθνογραφία) αφηγηματική μορφή. Κατά την διάρκεια της εθνογραφικής έρευνας, ο ερευνητής έγινε μέλος σε αρκετές κοινότητες παιχτών, ενώ κατάφερε να κερδίσει την θέση του υπαρχηγού (co-CEO) σε μία από αυτές. Η εθνογραφική έρευνα περιελάμβανε συμμετοχή σε συλλογικές δράσεις της κοινότητας είτε μέσα στο δυνητικό κόσμο του παιχνιδιού είτε σε κοινωνικές εκδηλώσεις μεταξύ των μελών της κοινότητας (όπως για παράδειγμα σε lan-parties). Μέσω επιτόπιας παρατήρησης, αλλά και πληθώρας ημι-αδόμητων συνεντεύξεων, χαλαρών συζητήσεων και συνομιλιών τόσο μέσω του περιβάλλοντος του παιχνιδιού (chat, mail, videoconferences), όσο και πρόσωπο με πρόσωπο, ήταν δυνατή η συλλογή μεγάλου όγκου πληροφοριών σχετικά με προφίλ χρηστών, σχέσεις μελών, εκτιμήσεις καταστάσεων κλπ. Για την καλύτερη ανάλυση των πληροφοριών αυτών, κατασκευάστηκε μια βάση δεδομένων στην οποία αποθηκεύτηκαν περίπου 10GB ψηφιακής πληροφορίας που περιλάμβανε πάνω από 43.000 chat-log αρχεία, 304.000 logs διάδρασης στο παιχνίδι, περίπου 600 συνεντεύξεις με παίχτες, καθώς και εκατοντάδες φωτογραφίες, video και αρχεία ήχου. Τέλος, πραγματοποιήθηκε μία ποσοτική μελέτη με τη χρήση ερωτηματολογίων σχετικά με την χρηστικότητα του περιβάλλοντος του παιχνιδιού και την ενίσχυση των κινήτρων για μάθηση. Συνολικά, συλλέχθηκαν και αξιολογήθηκαν 1081 απαντημένα ερωτηματολόγια. Σε συνέχεια της εθνογραφικής μελέτης, και ερμηνεύοντας τις ‘ιστορίες από το πεδίο’ (Van Maanen, 1988) σε σχέση με τις εννοιολογικές κατασκευές που αναπτύχθηκαν προηγουμένως, η έρευνα προχωράει σε μερικές σημαντικές εννοιολογικές προτάσεις. Οι προτάσεις αυτές αφορούν τη δόμηση της συλλογικής μνήμης σε συνάρτηση με τους δυνητικούς κόσμους παιγνίων και χαρακτηρίζουν τους φαντασιακούς αυτούς κόσμους ως συστάδες εξελισσόμενων αφηγήσεων. Επίσης, υπογραμμίζουν τη σημασία της εμπειρίας εμβύθισης (immersion) σε ένα δυνητικό κόσμο και την ενεργοποίηση ενός ‘παιγνιδιού της φαντασίας’ (play of imagination), το οποίο με τη σειρά του δύναται να μεταμορφώσει τις πάγιες και συνηθισμένες πρακτικές διαμοιρασμού γνώσης και οικοδόμησης συλλογικής μνήμης. Επισημαίνουν δε τον ουσιαστικό ρόλο που έχει η αίσθηση ελευθερίας (freedom) και παιγνιδιαρίσματος (playfulness), όπως αυτή υποστηρίζεται από ένα δυνητικό κόσμο παιγνίων, στη διαδικασία μεταμόρφωσης. Τέλος, επισημαίνονται οι διαφορετικοί τύποι (genres) συλλογικής γνώσης που οι δυνητικές κοινότητες εκτιμούν ως αναπόσπαστο μέρος της συλλογικής τους μνήμης: ιστορικά αρχεία γεγονότων του παρελθόντος, έλεγχοι προσωπικότητας, νοητικά σχήματα, και ρεπερτόρια ιδεών. Ο πρώτος τύπος αφορά αναφορές και αφηγήσεις γεγονότων του παρελθόντος τα οποία διαδραματίστηκαν μέσα στην κοινότητα ή στο περιβάλλον της αλλά που τα μέλη τους προσδίδουν ιδιαίτερη σημασία ως σημαντικά στοιχεία της ιστορίας τους. Ο δεύτερος τύπος αναφέρεται σε 13 στοιχεία που συνήθως το κάθε μέλος αποθηκεύει για τα άλλα μέλη και αφορούν περιγραφές και σημειώσεις για την συμπεριφορά τους, στοιχειοθετώντας έτσι μια συναισθηματική ταυτότητα για τους ανθρώπους ‘πίσω’ από τους εικονικούς χαρακτήρες. Ο τρίτος τύπος αφορά λεξικά εννοιών και οντολογικών εξηγήσεων του φανταστικού πλαισίου δράσης της κοινότητας (δλδ ο δυνητικός κόσμος του παιχνιδιού). Τέλος, ο τέταρτος τύπος αφόρα άρρητη γνώση σχετικά με τις συλλογικές ικανότητες, στρατηγικές, και προσδοκίες που η κοινότητα προβάλλει για την μελλοντική της ανάπτυξη. Στα πλαίσια των παρατηρήσεων αυτών, παραθέτονται επίσης αρκετές σχεδιαστικές εισηγήσεις για τη δημιουργία ενός συστήματος συλλογικής μνήμης. Οι εισηγήσεις προτείνουν ένα σχεδιασμό που διαφέρει σε πολλά σημεία από τον συνήθη σχεδιασμό των σημερινών συστημάτων διαχείρισης γνώσης και οργανωσιακής μνήμης. Το σχέδιο αυτό παρουσιάζεται ως ένα σενάριο μιας αρχιτεκτονικής Συστήματος Οργανωσιακής Μνήμης και δανείζεται πολλά στοιχεία από τους δυνητικούς κόσμους παιγνίων. Η αρχιτεκτονική αποτελεί ένα ηδονικό πληροφοριακό σύστημα (hedonic IS) (Heijden, 2004) και ως τέτοιο, προκλητικά προτείνει τον δραστικό μετασχηματισμό του παραδοσιακού χώρου εργασίας, μέσω της δυνητικοποίησης των καθιερωμένων πρακτικών που τον διέπουν και την ενεργοποίηση (actualization) νέων καινοτόμων, με σκοπό τη δημιουργία ενός χώρου που θα προάγει και θα ενθαρρύνει το διαμοιρασμό γνώσης και την οικοδόμηση της συλλογικής μνήμης. Συνοψίζοντας, η κύρια συνεισφορά της παρούσας διατριβής συνίσταται στα ακόλουθα: • Είναι η πρώτη μακροχρόνια εθνογραφική μελέτη δυνητικών κοινοτήτων και δυνητικών κόσμων τύπου MMOG, με εφαρμογή δυνητικής εθνογραφίας (virtual ethnography) για τη μελέτη δυνητικών κοινοτήτων αυτού του τύπου, εισάγοντας με τον τρόπο αυτό σημαντικά στοιχεία καινοτομίας αναφορικά με την ερευνητική μεθοδολογία στα Πληροφοριακά Συστήματα. • Προτείνει μία οντολογική διάταξη για την κατανόηση της «φύσης» της δυνητικότητας (virtuality) ως προοπτική δημιουργικής ανακατασκευής της θεμελίωσης των εννοιών ‘δράση’ και ‘γνώση’ στο πλαίσιο αυτό.• Εξερευνά και εξετάζει τις κυριότερες προκλήσεις που επιφέρει η δυνητικότητα στην μελέτη και κατανόηση συλλογικών κοινωνικών δράσεων.• Αναδεικνύει τα είδη της συλλογικής γνώσης που προβάλλονται ως τα πλέον σημαντικά για τη συγκρότηση της συλλογικής μνήμης σε δυνητικές κοινότητες.• Εξετάζει τις συλλογικές πρακτικές διαμοιρασμού γνώσης σε εξω-οργανωσιακές κοινότητες πρακτικής και προβάλλει προτάσεις για τη βελτίωση των τεχνικών και οργανωσιακών υποδομών προκειμένου να ενισχυθεί η δυνατότητα των οργανωσιακών δυνητικών κοινοτήτων να συντηρούν την συλλογική τους μνήμη και να διαμοιράζονται την γνώση τους.
|
---|