PYXIDA Institutional Repository
and Digital Library
 Home
Collections :

Title :Το gamification στον διαστημικό τουρισμό ως εργαλείο διαμόρφωσης της εμπειρίας πελάτη
Alternative Title :Gamification in space tourism as a customer experience shaping tool
Creator :Κουκόπουλος, Αναστάσιος
Contributor :Βρεχόπουλος, Αδάμ (Επιβλέπων καθηγητής)
Σιώμκος, Γεώργιος (Εξεταστής)
Καπερώνης, Σταύρος (Εξεταστής)
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων (Degree granting institution)
Type :Text
Extent :96σ.
Language :el
Identifier :http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=8018
Abstract :Με την παρούσα διπλωματική εργασία επιχειρείται να διερευνηθεί η πρακτική του gamification ως εργαλείο διαμόρφωσης της εμπειρίας του πελάτη στην βιομηχανία του διαστημικού τουρισμού. Το περιεχόμενο απαρτίζεται από την εισαγωγή, την βιβλιογραφική επισκόπηση, τους στόχους, τις ερευνητικές υποθέσεις, την ερευνητική μεθοδολογία, την παρουσίαση των αποτελεσμάτων, τα συμπεράσματα, τη συνεισφορά και τις μελλοντικές προτάσεις. Ως μεθοδολογία επιλέχθηκε η ποιοτική και ποσοτική έρευνα. Η ποσοτική έρευνα πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογιου με απλή τυχαία δειγματοληψία.Η παρούσα εργασία εξετάσει την συνεισφορά του gamification στη διαμόρφωση της βέλτιστης εμπειρίας πελάτη. Στο πλαίσιο αυτό θα εξετάσει μεταξύ άλλων το κατά πόσο το gamification ως σύγχρονο τεχνολογικό εργαλείο θα συμβάλει με τις τεχνικές και τις εφαρμογές του στην εξοικείωση των χρηστών-καταναλωτών, αποσκοπώντας στη προσέλκυση καταναλωτών στα εμπορικά ταξίδια που θα πραγματοποιηθούν στο μέλλον. Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα ευρήματα είναι ότι για την πλειοψηφία των ερωτώμενων είναι θετική η στάση τους απέναντι στο ενδεχόμενο συνδυασμού του gamification με προσομοίωση για τα διαστημικά ταξίδια. Τέλος σημαντικό εύρημα αποτελεί και η συσχέτιση ότι τα διαστημικά ταξίδια θα αντιμετωπίζονται ως κάτι τόσο αποδεκτό όσο τα αεροπορικά ταξίδια από τους χρήστες των εφαρμογών gamification.
This dissertation attempts to explore the practice of gamification as a tool for shaping the customer experience in the space tourism industry. The content consists of the introduction, the literature review, the objectives, the research hypotheses, the research methodology, the presentation of the results, the conclusions, the contribution and the future proposals. Qualitative and quantitative research was chosen as methodology. The quantitative research was carried out through a questionnaire with simple random sampling.This paper examines the contribution of gamification in shaping the optimal customer experience. In this context, it will be examined, among other things, whether gamification as a modern technological tool will contribute with its techniques and applications to the familiarity of users-consumers, aiming to attract consumers in the business trips that will take place in the future. One of the most interesting findings is that for the majority of respondents their attitude towards the possibility of combining gamification with simulation for space travel is positive. Finally, an important finding is the correlation that space travel will be treated as something as acceptable as air travel by users of gamification applications.
Subject :Παιχνιδοποίηση
Διαστημικός τουρισμός
Διοίκηση εμπειρίας πελάτη
Gamification
Space tourism
Customer Experience Management (CXM)
Date Available :2023-09-09
Date Issued :2020
Date Submitted :2020-09-09 21:03:49
Access Rights :Three-year restricted area
Licence :

File: Koukopoulos_2020.pdf

Type: application/pdf