ΠΥΞΙΔΑ Ιδρυματικό Αποθετήριο
και Ψηφιακή Βιβλιοθήκη
Συλλογές :

Τίτλος :Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στις μεθόδους αξιολόγησης των ικανοτήτων και η επίδρασή της στις συναισθηματικές αντιδράσεις των υποψηφίων
Εναλλακτικός τίτλος :The use of gamification in employee selection and its effect on applicants' emotional reactions
Δημιουργός :Παιδούλια, Ειρήνη-Ευγενία
Συντελεστής :Γεωργίου, Κωνσταντίνα (Επιβλέπων καθηγητής)
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίας (Degree granting institution)
Τύπος :Text
Σημείωση :Η εργασία περιέχει παράρτημα και βιβλιογραφικές αναφορές.
Φυσική περιγραφή :136σ.
Γλώσσα :el
Αναγνωριστικό :http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=8590
Περίληψη :Οι ταχείς ρυθμοί ζωής και η είσοδος της τεχνολογίας στο οργανωσιακό περιβάλλον, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη να προσαρμοστούν οι οργανισμοί στις νέες μεταβαλλόμενες συνθήκες. Έχοντας ως σκοπό, να επανεξετάσουν τις υπάρχουσες μεθόδους επιλογής προσωπικού και να εξετάσουν την είσοδο νέων μεθόδων.Μια ποικιλία ερευνών έχουν παρουσιάσει το πόσο σημαντικό είναι για την κερδοφορία μιας επιχείρησης, η επένδυση στο ανθρώπινο δυναμικό της, τονίζοντας πως οι κατάλληλοι μέθοδοι επιλογής, συμβάλλουν στην απόκτηση περισσότερο ποιοτικών υποψηφίων. Η διεξαγωγή της συγκεκριμένης έρευνας συνιστά μια προσπάθεια προκειμένου να προστεθεί ένα λιθαράκι στις προγενέστερες έρευνες, που μελετούν την είσοδο της παιχνιδοποιημένης αξιολόγησης στη διαδικασία επιλογής, εξετάζοντας ποιες αντιδράσεις υποψηφίων προκαλούνταν κατά τη συμμετοχή τους σε αυτήν. Στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η διερεύνηση των αντιδράσεων-συναισθημάτων των υποψηφίων, μέσω δύο διαφορετικών μεθόδων επιλογής, μια παιχνιδοποιημένη μέθοδο αξιολόγησης ικανοτήτων (Owiwi) και ένα παραδοσιακό ερωτηματολόγιο αξιολόγησης υποθετικών καταστάσεων SJTs. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε με τη μορφή πειράματος μεταξύ δύο ομάδων, που συμπλήρωσαν δύο διαφορετικές μεθόδους επιλογής, το «Owiwi» & τα «SJTs». Το σύνολο των συμμετεχόντων ήταν 104 και στην κάθε ομάδα συμμετείχαν 52 υποψήφιοι. Στην έρευνα πραγματοποιήθηκε μελέτη των δεδομένων, τα οποία προέκυψαν από τις αντιδράσεις-συναισθήματα των υποψηφίων. Οι αντιδράσεις-συναισθήματα καταγράφηκαν μέσω της χορήγησης ερωτηματολογίου, αλλά και ενός λογισμικού που μπορούσε να ανιχνεύσει συναισθήματα, μέσω της αναγνώρισης προσώπου. Το ερωτηματολόγιο και το λογισμικό χρησιμοποιήθηκε και για τις δύο ομάδες που συμμετείχαν στην έρευνα.Τα σημαντικότερα ευρήματα της έρευνας που αναδύθηκαν, ήταν ότι οι υποψήφιοι που συμπλήρωσαν την παιχνιδοποιημένη αξιολόγηση βρέθηκαν περισσότερο νευρικοί και ανήσυχοι, αλλά και λιγότερο προσεκτικοί κατά τη διαδικασία αξιολόγησής τους, σε σύγκριση με τους υποψηφίους που συμπλήρωσαν τα SJTs. Ενώ επίσης, αποδείχτηκε η επίδραση του ταιριάσματος υποψηφίου με οργανισμό (P-O fit) στην οργανωσιακή ελκυστικότητα. Αυτό σημαίνει πως αν ο υποψήφιος αισθανθεί πως η κουλτούρα του ταιριάζει με την κουλτούρα του οργανισμού, τότε θα τον θεωρήσει ελκυστικό.
The rapid pace of life and the entry of technology into the organizational environment, make it imperative that organizations adapt to new changing conditions, in order to review existing staff selection methods and consider the introduction of new methods.A variety of surveys have shown how important it is for a company to be profitable and to invest in its human resources, emphasizing that appropriate selection methods help to obtain more fully fledged employees. Conducting this research, which is an attempt to add a touchstone to previous research, we study the entry of gamification into the selection process, examining what reactions candidates evoked when they participated in it.The aim of the dissertation is to investigate the reactions - emotions of the candidates, via two different selection methods, a gamified assessment of skills (Owiwi) and a traditional questionnaire for the assessment of hypothetical situations (Situational Judgment Test). The research was conducted in the form of an experiment between two groups, which complemented two different selection methods, the "Owiwi" & the "STs". The total number of participants was 104 and, in each group,, there were 52 candidates. The research contains a study of the data which emerged from the reactions - emotions of the candidates recorded through the use/completion of a questionnaire and an emotion detection software through face recognition for both groups.The most important findings of the research that emerged indicated that the participants who completed the gamification were more nervous and anxious, but also less careful during the evaluation process, compared to the participants who completed the SJTs. Also, the effect of P-O fit with organizational attractiveness was proven. This means that if the candidate feels that his culture suits with the organization, then they will find it attractive.
Λέξη κλειδί :Παιχνιδοποίηση
Αντιδράσεις υποψηφίων
Συναισθήματα
Gamification
Applicants
Emotions
Reactions
Ημερομηνία έκδοσης :28-02-2021
Ημερομηνία κατάθεσης :2021-05-01 10:34:25
Ημερομηνία αποδοχής :2021-05-05 10:01:32
Δικαιώματα χρήσης :Free access
Άδεια χρήσης :

Αρχείο: Paidoulia_2021.pdf

Τύπος: application/pdf