ΠΥΞΙΔΑ Ιδρυματικό Αποθετήριο
και Ψηφιακή Βιβλιοθήκη
Συλλογές :

Τίτλος :Research on the effect of Augmented Reality (AR) mobile applications on impulse buying behavior towards the product category of furniture
Εναλλακτικός τίτλος :Έρευνα σχετικά με την επίδραση των εφαρμογών επαυξημένης πραγματικότητας (AR) για φορητές συσκευές στην παρορμητική αγοραστική συμπεριφορά στην προϊοντική κατηγορία των επίπλων
Δημιουργός :Καλαγκάτση, Μελίνα-Ανδριάννα
Kalagkatsi, Melina-Andrianna
Συντελεστής :Drosos, Dimitrios (Επιβλέπων καθηγητής)
Painesis, Grigorios (Εξεταστής)
Repoussis, Panagiotis (Εξεταστής)
Athens University of Economics and Business, Department of Marketing and Communication (Degree granting institution)
Τύπος :Text
Φυσική περιγραφή :95p.
Γλώσσα :en
Αναγνωριστικό :http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=10461
Περίληψη :Τα τελευταία χρόνια με την ανάπτυξη της τεχνολογίας και τις δυνατότητες που προσφέρει στις επιχειρήσεις και στους καταναλωτές, έχουν παρατηρηθεί πολλές αλλαγές στον τομέα του Marketing και ιδιαίτερα στο Digital Marketing και το ηλεκτρονικό εμπόριο. Πολλές εταιρείες παρακολουθούν τις νέες ψηφιακές τάσεις και τις εφαρμόζουν στις δικές τους στρατηγικές μάρκετινγκ. Συγκεκριμένα, όλο και περισσότερη προσοχή δίνεται στην Επαυξημένη Πραγματικότητα, όπως και έχει αναμφίβολα κέντρισε το ενδιαφέρον των επιχειρηματιών να τα χρησιμοποιήσουν για τη βελτίωση της εμπειρίας του πελάτη και προκειμένου να εξασφαλίσουν τη μεγαλύτερη δυνατή ικανοποίησή τους σε σχέση με τις υπηρεσίες που προσφέρουν. Η παρούσα διπλωματική εργασία μελετά Εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας στο Mobile Marketing και το ηλεκτρονικό εμπόριο. Περισσότερο Συγκεκριμένα η επίδραση των εφαρμογών για κινητά επαυξημένης πραγματικότητας (AR) στην Παρορμητική αγοραστική συμπεριφορά σχετικά με την Κατηγορία Προϊόντων καναπέδων μέσω της Εφαρμογής Εικονικής Δοκιμασίας «Cart Magician». Ο στόχος είναι να διερευνήσει τους παράγοντες που μπορούν να συμβάλουν στην Απόλαυση και την Ικανοποίηση των χρηστών από τη χρήση του Cart Magician AR και στη συνέχεια την πρόθεσή τους να αγοράσουν Impulse το εικονικά δοκιμασμένο προϊόν. Γι 'αυτό το λόγο, ο σχεδιασμός της έρευνας βασίστηκε, ως επί το πλείστον, στην τεχνολογία του μοντέλου αποδοχής (Davis, 1989) και το Πλαίσιο SOR (Mehrabian and Russell (1974), το οποίο σύμφωνα με τη σχετική βιβλιογραφία, και τα δύο έχουν χρησιμοποιηθεί από πληθώρα ερευνητών σχετικά με την αποδοχή των νέων τεχνολογιών, η πρόθεση αγοράς και παρορμητική αγορά (Do,Shih, & Ha, 2020). Στην ερευνητική μελέτη, συμμετείχαν 162 γυναίκες και άνδρες, οι οποίοι δοκίμασαν τον καναπέ εικονικής δοκιμής (Kimberly Δερμάτινος Καναπές) μέσω του Cart Magician AR και στη συνέχεια ζήτησε να απαντήσει σε μια σειρά ερωτήσεων σχετικά με την εμπειρία τους. Συγκεκριμένα, απάντησαν σε ερωτήσεις κλίμακας τύπου Likert σχετικά με την αντιληπτή διαδραστικότητα, την ευκολία χρήσης και τη χρησιμότητα του AR, την απόλαυση και την ικανοποίηση που σχετίζεται με τη χρήση του, καθώς και την πρόθεσή τους να αγοράσουν παρορμητικά το προϊόν λόγω της χρήσης του ΑΡ. Για την ανάλυση των υποθέσεων της έρευνας, η μεθοδολογία της Μοντελοποίησης Δομικών Εξισώσεων - SEM) του Πραγματοποιήθηκε ανάλυση μερικών ελαχίστων τετραγώνων - PLS και διαμεσολάβησης, όπως διερευνήθηκε μεταξύ άλλων Παράγοντες τον μεσολαβητικό ρόλο της «Αντιληπτής Απόλαυσης» της Εικονικής Προσπάθειας στη σχέση που μελετάται σε την παρούσα διατριβή. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, η ευκολία χρήσης, η χρησιμότητα και η διαδραστικότητα συνδέονται με την απόλαυση και ικανοποίηση από τη χρήση του Virtual Try Cart Magician AR. Η απόλαυση και η ικανοποίηση επηρεάζουν στη συνέχεια τους χρήστες πρόθεση να αγοράσετε παρορμητικά το προϊόν AR, τον δερμάτινο καναπέ Kimberly και τόσο απόλαυση όσο και ικανοποίηση μεσολαβούν μεταξύ των προαναφερθέντων παραγόντων και της πρόθεσης των χρηστών για παρορμητική αγορά.
In recent years with the development of technology and the possibilities that it offers businesses and consumers, many changes have been seen in the sector of Marketing and especially in Digital Marketing and E-commerce. Many companies are watching new digital trends and applying them to their marketing strategies. In particular, more and more attention is paid to Augmented Reality, as it has undoubtedly piqued the interest of entrepreneurs to use them to improve the customer experience and in order to ensure their greatest possible satisfaction in relation to the services they offer. This thesis studies Augmented Reality Applications in Mobile Marketing and E-commerce. More specifically the effect of Augmented Reality (AR) Mobile Applications on Impulsive Buying Behavior regarding the Product Category of sofas through the Virtual Try Application “Cart Magician”. The aim is to investigate the factors that can contribute to Enjoyment and Satisfaction of users towards the use of Cart Magician AR and then their intention to Impulse Buying the virtually tested product. For this reason, the research design was based, for the most part, on its Acceptance Model Technology (Davis, 1989) and the SOR Framework (Mehrabian and Russell (1974), which according to the relevant literature, both have been used by a multitude of researchers regarding the acceptance of new technologies, the purchase intention and impulse buying (Do,Shih, & Ha, 2020). In the research study, 162 females and males participated, who tried the Virtual Try Sofa (Kimberly Leather Sofa) through the Cart Magician AR and then asked to answer a series of questions about their experience. In particular, they answered Likert type scale questions regarding the perceived interactivity, ease of use and usefulness of the AR, the enjoyment and satisfaction associated with its use, as well as their intention to impulse buy the product due to the use of AR. For the analysis of the research hypotheses, the methodology of Structural Equation Modeling - SEM) of Partial Least Squares - PLS and mediation analysis was implemented, as it was investigated among other factors the mediating role of “Perceived Enjoyment” of Virtual Try in the relationship that is studied in the present thesis. According to the results, ease of use, usefulness and interactivity are associated with the enjoyment and satisfaction of the use of Virtual Try Cart Magician AR. Enjoyment and satisfaction then affect users' intention to impulse buy the AR Product, the Kimberly Leather Sofa and both enjoyment and satisfaction mediate between the aforementioned factors and the users’ intention to impulse buying.
Λέξη κλειδί :Παρορμητική αγοραστική συμπεριφορά
Επαυξημένη πραγματικότητα
Εφαρμογές κινητών συσκευών
Ηλεκτρονικό εμπόριο
Impulse buying
Augmented reality
Mobile applications
E-commerce
Ημερομηνία :2022
Ημερομηνία κατάθεσης :25-04-2023
Ημερομηνία αποδοχής :25-04-2023
Άδεια χρήσης :

Αρχείο: Kalagkatsi_2022.pdf

Τύπος: application/pdf