ΠΥΞΙΔΑ Ιδρυματικό Αποθετήριο
και Ψηφιακή Βιβλιοθήκη
Συλλογές :

Τίτλος :Η επίδραση του gamification στο brand equity, brand engagement, loyalty & στις πωλήσεις: μελέτη περίπτωσης "CU Big Bang"
Εναλλακτικός τίτλος :The impact of gamification on brand engagement, loyalty & sales: case study "CU-Big Bang"
Δημιουργός :Τζαμαρού, Στέλλα
Συντελεστής :Δρόσος, Δημήτριος (Επιβλέπων καθηγητής)
Κυρέζης, Νικόλαος (Εξεταστής)
Κοκκινάκη, Φλώρα (Εξεταστής)
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Μάρκετινγκ και Επικοινωνίας (Degree granting institution)
Τύπος :Text
Φυσική περιγραφή :99σ.
Γλώσσα :el
Αναγνωριστικό :http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=7832
Περίληψη :Στις μέρες μας όλο και περισσότερες επιχειρήσεις και οργανισμοί χρησιμοποιούν τεχνικές και συστήματα παιχνιδιού σε ένα περιβάλλον μη παιχνιδιού, το οποίο καλείται Gamification. Στόχος της παρούσας διπλωματικής είναι να καλύψει τη βασική δομή που πρέπει να ακολουθεί ένα Gamification για να είναι επιτυχημένο καθώς και η επίδραση που αυτό ασκεί σε βασικές μεταβλητές όπως το Brand Engagement, η πιστότητα των πελατών στη μάρκα και οι πωλήσεις. Συγκεκριμένα μέσα από μια διερευνητική μελέτη αλλά και τη συγκριτική αξιολόγηση των δεδομένων που παραχωρήθηκαν από την εταιρία τηλεπικοινωνιών Vodafone θα διαπιστωθούν οι παραπάνω αρχές στηριζόμενοι σε ένα πραγματικό Gamification, το Big Bang.
Nowadays thousands of applications feature game-design elements and principles, creating a new trend called gamification. Recent literature indicates that augmenting products and services by gamification practices is a unique way to enhance customer engagement. Gamification can play a key role in keeping customers motivated and engaged. This research attempts to explore the effect of mobile gamification on customer engagement, loyalty and subsequently on revenue for a telecom company. By analyzing product usage data from nearly 20,000 telecom customers, we find evidence that gamification can lead to changes in customer spend levels, changes in product usage, or even changes in company’s sales
Λέξη κλειδί :Παιχνιδοποίηση
Πωλήσεις
Πιστότητα
Μάρκα
Gamification
Sales
Loyalty
Brand
Brand engagement
Ημερομηνία :2020
Διαθέσιμο από :01-05-2023
Ημερομηνία κατάθεσης :01-05-2020
Ημερομηνία αποδοχής :01-05-2020
Άδεια χρήσης :

Αρχείο: Tzamarou_2020.pdf

Τύπος: application/pdf