ΠΥΞΙΔΑ Ιδρυματικό Αποθετήριο
και Ψηφιακή Βιβλιοθήκη
Συλλογές :

Τίτλος :Σχεδιασμός και αξιολόγηση ψηφιακών μαθημάτων με τη χρήση συστημάτων σύγχρονης και ασύγχρονης εξ αποστάσεως διδασκαλίας (distance learning)
Δημιουργός :Καρλή, Κωνσταντίνα
Συντελεστής :Ανδρούτσος, Αθανάσιος (Επιβλέπων καθηγητής)
Καπέτης, Χρυσόστομος (Εξεταστής)
Παπαϊωάννου, Γεώργιος (Εξεταστής)
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής (Degree granting institution)
Τύπος :Text
Γλώσσα :el
Αναγνωριστικό :http://www.pyxida.aueb.gr/index.php?op=view_object&object_id=9073
Περίληψη :Το παρόν εκπαιδευτικό σύστημα, με τις παραδοσιακές μεθόδους, έχει την τάση να δημιουργεί στους μαθητές αισθήματα, όπως άγχος και φόβο για την αποτυχία ή την ανάληψη ρίσκων. Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας δίνεται η δυνατότητα αυτές οι μέθοδοι να εκσυγχρονιστούν, ώστε το σχολείο να καταστεί ένας ευχάριστος χώρος δημιουργίας και καινοτομίας. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, εισάγοντας στη μάθηση μεθόδους που εμπίπτουν στην Σχεδιαστική Σκέψη. Μια προσφιλής μέθοδος θα μπορούσε να είναι η μέθοδος της Παιχνιδοποίησης, κατά την οποία η διαδικασία της μάθησης επιτυγχάνεται μέσω ειδικά διαμορφωμένων, για αυτό τον σκοπό, παιχνιδιών. Μια από αυτές τις κατηγορίες, μπορεί να είναι τα διεισδυτικά παιχνίδια, δηλαδή παιχνίδια που προσφέρουν γνώσεις σε συνδυασμό με μεγάλη αλληλεπίδραση με τον πραγματικό κόσμο. Στην παρούσα εργασία, δημιουργήθηκε ένα τέτοιο διεισδυτικό παιχνίδι για να εξεταστεί αν επιτυγχάνεται ο τελικός σκοπός (μάθηση) και το κατά πόσο θα μπορούσαν τέτοιες μέθοδοι να προάγουν με αποτελεσματικότερο τρόπο την μάθηση.
It seems that the current educational system tends to create feelings of failure and fear of risk among students. Due to the development of technology, it is now possible to change these methods into more contemporary ones, so that school becomes a place of creation and innovation. This could be achieved by introducing new learning methods in educational process, such as the method of Design Thinking. One of those Design Thinking methods could be Gamification, which makes the learning process being achieved through, specially designed for this purpose, games. Part of the Gamification method is, among others, the category of pervasive games, i.e. games that their purpose is knowledge and their main characteristic is the interaction between digital and physical world. In this paper, an effort has been made to create a pervasive game, in order to examine whether the purpose of learning is achieved and whether such methods could promote learning more effectively.
Λέξη κλειδί :Σχεδιαστική σκέψη
Παιχνιδοποίηση
Διεισδυτικά παιχνίδια
Design thinking
Gamification
Pervasive games
U-learning
Διαθέσιμο από :2022-01-18 17:34:34
Ημερομηνία έκδοσης :12/22/2020
Ημερομηνία κατάθεσης :2022-01-18 17:34:34
Δικαιώματα χρήσης :Free access
Άδεια χρήσης :

Αρχείο: Karli_2020.pdf

Τύπος: application/pdf